Le avventure che possiamo vivere con il gioco di ruolo Il Richiamo di Cthulhu e, indirettamente, percepire attraverso le pagine dello scrittore americano H. P. Lovecraft a cui il gioco stesso rende omaggio programmatico, sono di follia, orrore ed estrema vulnerabilità. Non c’è realmente speranza di poter sconfiggere definitivamente le oscene creature del cosmo, non ci si aspetta uno scontro faccia a faccia (una boss fight) in cui suonarle di santa ragione al Grande Antico di turno. Proprio no. Al massimo, si può sperare di ritardare o spezzare un rituale che dei lacchè umani stanno portando a compimento per conto della loro divinità blasfema; impedire il ritrovamento di un artefatto che nelle mani sbagliate potrebbe avere conseguenze catastrofiche; sigillare l’ingresso ad un sito alieno a cui i cattivi vogliono avere accesso per sfruttare quello che c’è al suo interno. E se invece volessimo giocare nell’universo letterario e immaginifico di Lovecraft ma… con uno stile completamente diverso? Pulp Cthulhu è la risposta a questa timida e incandescente domanda.
Il manuale, firmato da Mike Mason, ma scritto a più mani con diversi coautori, è un supplemento per Il Richiamo di Cthulhu targato Chaosium, edito quindi anch’esso in Italia dalla Raven Distribution. Pulp era un termine produttivo ed editoriale piuttosto che contenutistico, anche se giocoforza i due aspetti sono andati ad influenzarsi a vicenda. Le storie pulp erano scritte su periodici stampati con carta di bassa lega (pulp appunto, scadente), il tipico giornaletto che si tiene infilato nel libro di matematica e si sfoglia con aria colpevole. Queste pubblicazioni, negli anni ‘20 e ‘30, contenevano storie lontane anni luce dai canoni classici e talvolta anche da quelle patrimonio dei benpensanti: horror, fantascienza, fantasy, mistero, amore. La rivista Weird Tales era fra queste e, infatti, vi troviamo molti dei racconti del già citato Lovecraft. Pulp Cthulhu vuole portare uno stile diverso nel gioco ormai conosciuto dai nerd cultisti di tutto il mondo: “Sei stanco che i tuoi investigatori continuino a morire mentre viaggiano da una parte all’altra del mondo nel disperato tentativo di salvare l’umanità? Vuoi che qualche volta i tuoi investigatori possano contrattaccare anziché doversi nascondere e aspettare che l’orrore arcano si allontani?”
Il manuale, quindi, fornisce nuove regole per gestire degli Investigatori fuori dal comune che non soccombano ad un primo colpo d’artiglio, capaci di sparare stando in piedi sul cruscotto di un’auto in corsa, abili persino nel lanciare incantesimi arcani e che non si lasciano spaventare facilmente, dai nervi saldi e sangue freddo. Il gioco ci permette di scegliere che livello di pulp vogliamo introdurre nella nostra storia: mano a mano che aggiungiamo le regole fornite ci si avvicina ad uno stile vicino all’eroico, all’epico, in cui i nostri Investigatori possono persino fronteggiare faccia a faccia i Grandi Antichi e prenderli a cazzotti sul muso (a fine manuale, tre scenari pronti da giocare ci guidano tra queste diverse sfumature di pulp). Un Intero capitolo di trenta pagine, poi, è dedicato ad un approfondimento sugli anni ‘30, in cui il gioco propone di ambientare le partite, utilissimo per i meno ispirati o chi soffriva di debiti in storia. L’idea di base di Pulp Cthulhu è interessante: chiunque abbia giocato a più di una campagna a Il Richiamo di Cthulhu ha sentito dopo un po’ il bisogno di azione e progressione maggiore dei personaggi, questo è un ottimo modo per farlo senza dover per forza abbandonare l’ambientazione tanto amata e virare verso un più placido fantasy.